资讯 Tettles 采访暴雪遭遇设计师 - 弹性钥匙、分割和更新 大秘境 地下城
Tettles 采访暴雪遭遇设计师 - 弹性钥匙、分割和更新 大秘境 地下城

Tettles 采访暴雪遭遇设计师 - 弹性钥匙、分割和更新 大秘境 地下城

最新动态 来源:Wowhead 时间:2026-08-09

Tettles 主持了对暴雪设计师的采访,讨论弹性钥匙、分裂和更新 大秘境 地下城。

周五,Tettles 采访了即将到来的 Venomous Abyss Raid 和 大秘境 Season 2 中的遭遇设计师 Taylor Sanders 和 Andrew De Sousa。您可以通过以下方式关注 Tettles:

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  • 完整采访 在他的 YouTube 频道上,我们总结了以下一些最大的讨论点:

    他们最喜欢的东西

    • 安德鲁多年来最喜欢设计的东西是梅卡托克,他也喜欢加密词缀
    • 泰勒加入团队后做的第一件事就是纳沙塔尔的生物,所以这在他心中占有特殊的位置。泰勒和德鲁都参与了纳斯里亚城堡的建设

    巢穴

    • 潮汐石窟是一个单 Boss 团队副本。
    • 如果你在世界难度下解决它,他们希望它比世界老板有更高质量的体验。当boss血量只有2%时跳入队伍并不是一种很好的体验。
    • 它也以 Flex Mythic 难度推出,感觉更像《Sporefall》。他们喜欢 Sporefall 的原因之一是它可以充当踏脚石。

    灵活神话

    • 目前,他们并不认为 Flex Mythic 可以替代传统的 Mythic。
    • 固定的团队规模仍然有很大的价值。他们确切地知道你拥有多少某些东西,并可以围绕这些东西设计挑战。
    • Flex Mythic 占有一席之地,他们正在努力找出合适的平衡点。

    12.1.5 突袭

    • 没有剧透,但虽然潮汐石窟应该是一个侧面突袭,但 12.1.5 突袭却不是这样。

    大秘境 第 1 季的受欢迎程度

    • 他们认为可访问性是受欢迎的第一大原因,但还有其他一些原因。
    • 一些设计决策也发生了变化,例如脚轮的工作方式以及中断更新。
    • 总体而言,他们有一个坚固的地下城池;萨隆矿坑非常受欢迎。
    • 本赛季的职业更新也很受欢迎。

    1% 头衔

    • 前 1% 的奖励是他们长期以来一直想做的事情。
    • 他们一直在寻找更多方法向 大秘境 中添加更多奖励和里程碑。
    • 现在是将这些奖励注入系统的最佳时机。

    更新神话+地下城

    • 在他们宣布地下城之后发布的博客文章是安德鲁希望在他们自己宣布地下城时看到更多的内容。
    • 这有助于向玩家群体表明他们已经在考虑这些事情:问题点、主题、图案、伤害概况等。
    • 一旦它被 大秘境 团队采用,他们就会查看旧的反馈线程,他们自己玩它,审查每个生物。
    • 新的地下城应该仍然具有原作的主题和灵魂,但一切都是新鲜的,更加现代。
    • 非常有效的一件事是在 PTR 上分批进行测试
    • 将地下城分成这种方法确实可以让他们更轻松地收集反馈,允许他们更多地迭代地下城,并像现在一样提供变更日志。
    • 它还可以让玩家更好地消化变化。

    更多直线路线

    • 这次有更简单的地下城,但这只是补丁带来的副产品。
    • 有一些重要的观众更喜欢非线性地下城及其提供的东西。
    • 他们仍在对非线性地下城进行更改,例如在 Voidscar Arena 中选择左还是右以及你会获得什么增益。
    • 对于 King's Rest,他们添加了一些垃圾路由选项,红宝石生命池也类似。

    弹性基石

    • 他们正在关注弹性钥匙的运作方式。
    • 今天没有计划改变任何事情,但他们正在监控弹性基石。

    神话卢拉

    • 对于遭遇设计师来说,观看《Mythic L'ura》非常有趣。
    • 能够隐藏秘密阶段不仅对他们来说是一种很酷的体验,而且还可以通过电视转播给很多人欣赏。

    突袭指标

    • 他们跟踪了一些关于各种玩家事物的指标,例如“有多少玩家获得了 AOTC?”、有多少玩家仍在参与或已经完成了各种里程碑。
    • 他们还跟踪总体速度,如果您跟踪每周杀死老板的公会数量,您通常希望每周增加该数量。这可能是总体策略、增加装备、外部因素等等。只要这些因素在增加,他们就不想剥夺玩家自我改进的机会。

    设计战斗

    • 神话里面隐藏着许多困难。
    • 无论你是争夺世界第一,还是争夺世界最后,他们总是希望保留核心吸引力或核心挑战。
    • 他们从来不想试图消除进步。这就是为什么他们由于肌肉记忆而很少触及突袭首领的日程安排。重新学习的感觉很不好。
    • 他们还尝试超前设计。他们知道在RWF和名人堂之后他们会被削弱,而且他们不希望这种情况发生改变。

    分裂

    • 他们一直认为分裂有些问题。这并不是他们真正希望你玩游戏的方式。
    • 但他们已经成为高端社区的一部分有一段时间了。
    • 他们正在密切关注这种情况在竞技玩家群体中的下降程度。现实情况是,他们需要跟踪其中有多少是来自最高团队的涓滴心理效应,以及有多少公会实际上在进行分裂。
    • 由于第一季的分批突袭,它更加受到关注。

    震撼突袭

    • 他们一直在寻找新的方式来吸引玩家参与突袭。
    • 回到过去的遭遇并想象它在现代会是什么样子是一件很酷的事情。
    • 例如,回到WoD中的BWL和Socrethar的第一次遭遇,他们有一个相似的主题,就是驱赶boss,但你可以看到他们是如何以不同的方式完成的。
    • 叙事团队将他们带到了有趣的新方向,他们之前从未袭击过一座巨蛇出没的古老巨魔神庙。
    • 倾听玩家的声音会告诉你什么时候该改变现状并发挥自己的作用。一遍又一遍地做同样的事情并不是玩家想要的。
    • 随着玩家和游戏风格的变化,他们的反应很重要。

    兴奋

    • 泰勒对避难所中的突袭奖励变化感到非常兴奋。
    • Drew 对人们进入第 2 赛季感到很兴奋。如果你在第 1 季中度过了愉快的时光,那么玩家们也会在第 2 季中度过愉快的时光。
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