资讯 暴雪采访 Icy Veins、Raider.IO 和 Wowhead - 中断跟踪器、视觉清晰度、插件
暴雪采访 Icy Veins、Raider.IO 和 Wowhead - 中断跟踪器、视觉清晰度、插件

暴雪采访 Icy Veins、Raider.IO 和 Wowhead - 中断跟踪器、视觉清晰度、插件

最新动态 来源:Wowhead 时间:2026-08-07

Wowhead、Icy Veins 和 Raider.IO 联手接受 Andrew De Sousa 和 Taylor Sanders 的采访,讨论中断跟踪器、计算插件的删除情况、视觉清晰度的改进等等!

本次采访由 Wowhead、Icy Veins 和 Raider.IO 共同完成。请也查看他们的内容!

冰冷的静脉采访记录

这三个网站联手采访:

  • Andrew De Sousa,首席遭遇设计师
  • Taylor Sanders,首席遭遇设计师

哇头问题

以下是 Wowhead 的问题和答案摘要。

鉴于最近的突袭中至少包含一场议会战斗以及低目标分裂的数量不断增加,您对突袭设计从更多单一目标遭遇的转变感到满意吗?在考虑即将到来的突袭的遭遇风格时,职业的设计方向是否需要考虑?

  • 他们总是考虑班级平衡并与他们密切合作。
  • 他们始终希望确保整个 PvE 赛季中存在各种遭遇和挑战。
  • 我们非常关注突袭的后端以及高端神话+,以确保 DPS 和治疗配置文件的多样性
  • 只是因为这一层有更多的多目标和 2 目标顺劈,但这并不一定是整个游戏的转变;有时这是生物相遇的地方
  • 他们希望确保每个赛季都有各种各样的挑战,因此每个班级都有自己的遭遇。

测试反馈的要点之一是突袭中存在大量垃圾。自测试以来你是否对此进行了任何更改,或者玩家可以期望实时的数量,其中包括血液引导机制。

  • 他们总是对 PTR 上的内容进行更改。
  • 仍然存在raid垃圾,但他们在raid中尝试做更多的事情,是更多非标准的游戏玩法,例如Frogger走廊或BWL陷阱室。
  • 剧毒深渊中有几个地方比较独特。

回顾像《Mythic L'ura》这样的遭遇,几乎期望第三方工具来管理记忆游戏,团队在设计 Atal'Utek 时吸取了哪些经验教训?我们可以期待未来看到更多的机制利用信息不对称吗?

  • 关于其他工具和插件,还有很多事情需要迭代。主要目标之一是,如果您是回归玩家或新玩家,您不应该觉得有义务拥有一大堆插件才能正常运行。
  • 另一个目标是计算插件。有一些高端神话玩家仍然觉得有义务参加 12.0 的突袭。
  • 从 12.1 开始,插件无法再访问其信息,并且他们已经隔离了插件可以访问的内容。他们希望计算插件能够完全停止使用。
  • 未来我们肯定可以看到更多的信息不对称机制。他们正在以几种方式进行试验。他们将继续试验并听取反馈。

我们已经看到午夜对 Boss 的纯粹“知识检查”有所增加,你需要知道如何执行此机制,否则你和/或你的团队就会死亡。例如,将 4 根光束浸泡在毒牙祭坛的最后一个 Boss 或毒牙祭坛的第二个 Boss 上。这是故意的吗?你能接受因为一名玩家不了解 5 人地下城的机制而导致的群体抹杀吗?

  • 归根结底,这就是合作 PvE。
  • 为了击败这个老板,你通常需要了解一件事,而作为遭遇设计师,他们需要确保发出失败的信号。
  • 另一种技术类似于 Nexus Point 中的 Kasreth,其中光束会改变颜色以指示你应该用它做某事。
  • 如果他们希望你学习某个核心机制,那就是掌握《魔兽世界》的一部分。

第二季中有哪些机制是您觉得无法使用计算插件完成的?

  • 其中一个例子是埋葬哨兵,因为他们为这一机制提供了过多的视觉效果,因为在过去他们只是假设玩家会有一个插件,这迫使他们在最具竞争力的水平上进行设计。
  • 这会给你带来许多减益,你需要找到匹配的玩家。在之前的扩展中,这将被卸载到计算扩展中,但他们现在可以依靠玩家以更紧急、动态的方式解决这个问题。
  • 在大秘境中,虽然不是直接由它驱动,但它确实有帮助,但它有助于他们更新线条和圆锥视觉效果。

完整摘要

拆分 Raid 层级的经验教训

  • 他们真的很想追随这个故事,这就是驱使他们进入分裂突袭层的原因。
  • 他们从中看到的积极因素之一是团队副本内容的分离,对于时间不多的玩家来说,他们仍然可以进去并仍然看到很多成功。
  • 梦境裂谷的战利品确实有帮助,但他们看到很多哈巴狗在一周内进行了少量的袭击。
  • 这就是为什么他们在这一层进行了 2 次突袭,他们希望潮汐石窟能够帮助填补同样的空白。

神话 L'ura 和插件

  • 关于其他工具和插件,还有很多事情需要迭代。主要目标之一是,如果您是回归玩家或新玩家,您不应该觉得有义务拥有一大堆插件才能正常运行。
  • 另一个目标是删除计算插件。有一些高端神话玩家仍然觉得有义务参加 12.0 的突袭。
  • 从12.1开始插件不能再访问暴雪的信息,并且他们已经隔离了插件可以访问的内容。他们希望计算插件能够完全停止。
  • 未来我们肯定可以看到更多的信息不对称机制。他们正在以几种方式进行试验。他们将继续试验并听取反馈。

死亡之握 强制

  • 他们试图确保当一个职业拥有诸如血魔之握或死亡之握等非常具有变革性的能力时,还有其他方法可能不那么有效,或者不那么强大。但还有其他方法可以完成这个机制。
  • 他们希望这些东西非常强大,但是最好的咒语和具有超级独特且无法复制的咒语之间是有区别的。

剧毒深渊中的垃圾

  • 他们总是对 PTR 上的内容进行更改。
  • 仍然存在raid垃圾,但他们在raid中尝试做更多的是非标准游戏玩法,例如Frogger走廊或BWL陷阱室。
  • 剧毒深渊中有几个地方比较独特。

无神话+垃圾地牢日志

  • 他们在 大秘境 中对垃圾的简单性进行了重大改进。是不是所有东西都需要有演员栏?
  • 当他们看到螺栓时,他们知道会发生什么。
  • 他们确保玩家有足够的时间来处理垃圾机制,并降低复杂性。
  • 对于这种类型的机制,你会得到一个有边缘的圆圈,你只需要展开,就足以展开,这就是垃圾。

林多米的指导

  • Lindormi 指南的目标是作为坦克路线的切入点。
  • 绘图工具更针对高端,他们不想混淆该系统设计的新坦克。
  • 不过,如果有一个绘图工具就很酷了。

玩家生命值/生物伤害

  • 他们一直在关注 PTR 测试,并且几乎每周都会对地下城进行更新。
  • 他们一直在寻找改变环境的方法。

更多议会/顺势遭遇

  • 他们总是考虑班级平衡并与他们密切合作。
  • 他们始终希望确保整个 PvE 赛季中存在各种遭遇和挑战。
  • 我们非常关注突袭的后端以及高端神话+,以确保 DPS 和治疗配置文件的多样性
  • 只是因为这一层有更多的多目标和 2 目标顺劈,但这并不一定是整个游戏的转变;有时这是生物相遇的地方
  • 他们希望确保每个赛季都有各种各样的挑战,因此每个班级都有自己的遭遇。

突袭削弱

  • 将会有一个类似于第一季突袭的系统来增强玩家。
  • 在增强玩家与削弱首领的过程中,他们试图将力量集中在玩家身上,因为他们是故事中的英雄。
  • 出现在突袭中的感觉并不是很好,而且boss突然被削弱了,他们会尽可能避免这种情况。
  • 对于 L'ura 战刀来说,这对反应时间的影响要大得多,所以他们想直接削弱这些。

大秘境赛季的受欢迎程度

  • 他们将主要驱动因素归因于可及性,因为玩家可以完成 10 秒,然后可以完成 12 秒,然后是 14 秒,等等。
  • 强大的地下城池和有趣的职业设计也做出了贡献。
  • 看着 1% 冠军的分数每天都在上升,安德鲁感到很紧张。

知识检查

  • 归根结底,这就是合作 PvE。
  • 为了击败这个老板,你通常需要了解一件事,而作为遭遇设计师,他们需要确保有信号表明你正在失败。
  • 另一种技术类似于 Nexus Point 中的 Kasreth,其中光束会改变颜色以指示你应该用它做某事。
  • 如果他们希望你学习某个核心机制,那就是掌握《魔兽世界》的一部分。

老板竞技场

  • 他们想要创造有趣的环境房间,创造有趣的挑战。例如,安苏雷克女王是一只蜘蛛,他们想增加垂直度,让你看起来像是在攀爬尖塔。
  • 乌拉泰克应该有类似的感觉
  • 他们总是想找到方法来利用不同的运动效用。

插件变更和沟通

  • 他们希望减少一些噪音,以便重要的事情能够脱颖而出。
  • 他们有一个 UI 元素,它会在重要的时候亮起并发光。
  • 他们添加了新的视觉特效资产,它在生物上发出脉冲,向你表明一些重要的事情正在发生。
  • 他们在合理的情况下减少了脉动和协调。
  • 目前没有适当的中断跟踪器的计划。

缺少 Raid Leader 和辅助工具

  • 对于玩家因午夜插件更改而失去的其他工具,他们没有任何可分享的。
  • 所有插件更改的目标之一是尽可能减少对可访问性的影响,认真追求删除计算插件及其所产生的效果。
  • 他们知道,突袭领袖和行会领袖是那些周复一周地推动大型社会团体聚集在一起的人。
  • 所以现在没有什么可宣布的,但如果他们有对游戏有用的想法或工具,他们希望继续听取反馈。

没有计算插件的特定机制

  • 其中一个例子是埋葬哨兵,因为他们为这一机制提供了过多的视觉效果,因为在过去他们只是假设玩家会有一个插件,这迫使他们在最具竞争力的水平上进行设计。
  • 这会给你带来许多减益,你需要找到匹配的玩家。在之前的扩展中,这将被卸载到计算扩展中,但他们现在可以依靠玩家以更紧急、动态的方式解决这个问题。
  • 在大秘境中,虽然不是直接由它驱动,但它确实有帮助,但它有助于他们更新线条和圆锥视觉效果。
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